La Programmation Orientée Objet en Algorithmique et écrite en pseudo-code

Cette page sera complétée dans les semaines à venir en fonction de l’avancement du quatrième ouvrage d’algorithmique en préparation. Elle ne reprend qu’en partie les notions de base de la POO.

Si vous débutez en POO ou en algorithmique, je vous recommande de suivre les cours en vidéos présentés sur la page suivante : formation algorithmique H2PROG

Voici la syntaxe utilisée par H2PROG :

Rappels :

  • Classe : Structure permettant de générer des objets
  • Objet : instance d’une classe.
  • Attribut : propriété d’une classe, ayant une valeur spécifique définie dans un objet.
  • Constructeur : fonction permettant de générer un objet depuis une classe. S’appelle avec le mot clef « new » depuis un algorithme.
  • Hydratation : concept relatif au fait de définir toutes les valeurs des attributs d’un objet.
  • Mot clef « This » : permet d’accéder à une des informations (attributs ou fonctions) présentes dans l’objet
  • Visibilité : Les mots clef « PUBLIC » et « PRIVATE » permettent de définir l’accessibilité d’une information depuis l’extérieur d’un objet. Une information publique est accessible depuis n’importe où, alors qu’une information privée, n’est accessible que depuis un objet (grâce au mot clef « this ».
  • « Getters et Setters » : En règle générale, les attributs d’une classe sont, définis comme information privée. Pour accéder à l’information depuis l’extérieur d’un objet, il est nécessaire de créer une fonction « Getter » définie en tant que « Public ». Pour modifier l’information, il est nécessaire de créer une fonction « Setter » définie en tant que « Public ».

La formation complète pour apprendre le pseudo-code

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