Exercice #14 : Pile ou face – 1 algorithme -> 6 programmes – Facile

Dans cet exercice nous allons écrire l’algorithme du jeu pile ou face. Je vous propose en fin d’article, 6 programmes utilisant des langages différents.

Tentez de résoudre cet exercice par vous même. Vous trouverez la correction sous la présentation du sujet.

Le sujet

  • Ecrire un algorithme permettant de générer le chiffre 0 ou 1 de manière aléatoire.
  • Si la valeur est 0 alors le message « Pile » est affiché
  • Si la valeur est 1 alors le message « Face » est affiché
  • Pour rappel, la fonction « aleatoire(x,y) » permet de générer un nombre compris entre les deux bornes x et y
  • Ecrivez le programme correspondant à cet algorithme dans les langages que vous connaissez (si vous en connaissez)

Ci-dessous, deux exemples d’affichages produits par l’algorithme programmé et exécuté :

Affichages après exécution du programme (selon les deux possibilités)
Affichages après exécution du programme (selon les deux possibilités)

Revoir les test “SI”

L’algorithme écrit en pseudo-code :

Cet exercice est très simple et l’algorithme s’écrit en quelques lignes. Les premiers éléments à inclure dans l’algorithme sont : la structure et la déclaration des variables nécessaires. Ici une seule variable est utilisée pour stocker le chiffre aléatoire généré. Je la nomme « alea » lors de la phase de déclaration. Je l’initialise en générant un nombre aléatoire qui ne peut être que 0 ou 1, afin d’avoir autant de chances d’obtenir l’une ou l’autre des valeurs.

Déclaration et initialisation de la variable "alea"
Déclaration et initialisation de la variable “alea”

Il reste ensuite à tester la valeur générée, en ajoutant un test « SI » sur la variable « alea », et en vérifiant si la valeur est égale à 0. Si c’est le cas, le bloc « ALORS » est mis en œuvre, et l’affichage indique que c’est la valeur « Pile » qui est obtenue.

Le message affiché est composé de la concaténation de la valeur de la variable « alea », suivie de la chaine de caractères « : Pile ».

A l’inverse, si le résultat du test est FAUX, c’est-à-dire que « alea » est différent de 0, le bloc « SINON » est mis en œuvre, affichant un message similaire à celui décrit précédemment (face remplaçant pile).

ajout du test "SI" sur la variable "alea"
ajout du test “SI” sur la variable “alea”

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Les versions programmées (exercice #14 : Algorithme et programmes)

Cet algorithme, bien que simple à écrire, est intéressant à étudier en termes de programmation. Je vous propose ci-dessous 6 programmes permettant de traduire l’algorithme dans des langages différents.

Prenez le temps de noter les différences. Grâce à cet exemple, vous conviendrez que le point fondamental est la logique des programmes (l’algorithme) et non leur programmation. A partir d’un algorithme, tout programmeur doit être capable d’écrire le programme dans le langage dont il a besoin.

En JavaScript :

Programme JavaScript
Programme JavaScript

En PHP :

Programme PHP
Programme PHP

En C# :

Programme C#
Programme C#

En Python :

Programme Python
Programme Python

En Kotlin :

Programme Kotlin
Programme Kotlin

En GO :

Programme GO
Programme GO

Pour continuer votre apprentissage de l’algorithmique :

Pour apprendre le développement web :

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